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在传统情况下,A*算法简直是好用到不能再好用了。
它会让单位精心规划出一条最优路径。
并且每一步走出,它都会重新计算一次路线,确保计划可靠。
这套系统一直运行得非常不错。
直到,
它碰到了成百上千个单位。
如果有上千个单位都要去一处地点,那A*就得为每个单位都跑一遍寻路流程。
这样恐怖的性能支出,绝不是现在的处理器能承受得住的。
而流场算法的诞生,恰恰就是为了这种群体寻路问题。
“一次计算……万人同用?”
亚伦重复着林立新的话,尝试理解他的意思。
“是的,我们不在游戏运行的时候实时计算路径,而是提前帮玩家算好。”
林立新笑